德甲

深度在深度观察了近百个VR项目后他们再也

2019-08-15 15:25:49来源:励志吧0次阅读

  OFweek 可穿戴设备 1月12日讯:概念起源早在上世纪六十年代,其概念在九十年代也曾备受追捧,14年Facebook重金收购Oculus,再到今年国内外巨头纷纷加紧VR布局,我们认为VR市场已经开始成熟,作为新一代智能主机,交互维度上有新的提升,商业化进程开始启动,且在不同的行业有多样的应用延展性,爆发就在未来一两年间。

  大处着眼,我们认为2C方面,移动端会先于PC端兴起;而PC端的应用场景主要是大型体验店和主题场馆,其中底层技术的提供,以及这之上有趣的主题馆体验方案会是重中之重。

  我们在深度观察研究了国内的55个VR项目及国外几十个VR项目后,按照上述几个模块去阐述国内VR发展状况及风口。

  VR

  PC端:

  C端市场(除C端外还有行业市场,如医疗,飞行等大方向),技术上主要还是国外引领,国内跟随。纯硬件上,国内模仿不难,但是软件,尤其是系统是主要问题。OculusDK1开源,DK2需要破解,目前看来Sony、HTC也暂时没有开源的可能性,Google VR系统未来会是什么样还未可知。故国内大部分PC头显仍沿用Oculus闭源前的系统,少数也在自己破解或者开发,但这些做法都有其不可逾越的瓶颈。另外撇开技术瓶颈不谈,国外PC端在家庭内的应用场景是很成熟的,截至目前不论Vive/Steam、Sony、Oculus都已经有多款成熟面世,三大厂受众也有望在明年达到千万级别;然而国内PC端VR将面临的还有更多来自市场方面的挑战,比如重度游戏玩家基数小,市场相对稚嫩,游戏本身数量少等。

  说到底,PC端最适宜的是重度游戏和影院级的视频体验(未来的趋势是两者合二为一)。在系统不成熟的限制下,加之重度游戏本身在中国的发展就很一般,需求非刚性,外加很高的成本价格,所以国内重度游戏的市场短期内难以爆发。至于另一个影院级的视频体验,由于PC端相对于移动端的优质并不明显,加上用户门槛高,视频内容本身难以做到20分钟以上时长,短期内我们还是更看好端VR播放的优质视频(影视)内容而非专门针对PC端的。

  故预测,一方面现金流很好,自有流量入口(很可能是PC端最大的流量入口);另一方面,国内玩家能接触到的VR内容很少,将一台高成本的PC端VR搬回家,还是很让人犹豫的,与其堆在家里吃灰,不如一次性到体验店玩最新最好的设备来的痛快。

  另外,如果国外巨头与国内渠道商合作,收紧内容版权,国内的PC端厂家可能会更难过。在此之前能否建立相对完善的生态,让一部分自有内容先做起来可能是其发展的关键。

  总的来说,现在想在国内C端做PC端VR的大生态,真的很难。

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